Contoh Essay Ilmiah







INOVASI KKM (KOMIK KREATIF MATEMATIKA) BERBASIS FACEBOOK DAN SHARE KKM OFFLINE: MENCIPTAKAN METODE PEMBELAJARAN PENDIDIKAN MATEMATIKA BERNILAI SOSIAL 
Oleh : Fahmi Handika

Matematika adalah ilmu dasar yang harus dipelajari oleh setiap orang. Namun, kelemahan pengajaran matematika yang terjadi selama ini telah menimbulkan persepsi negatif pada banyak orang, misalnya matematika adalah pelajaran yang menakutkan. Salah satu cara mengatasi permasalahan ini adalah mengupayakan pembelajaran matematika yang menyenangkan (Sitti, 2009).
Dari beberapa mata pelajaran yang harus ditempuh siswa pada jenjang pendidikan dasar perolehan hasil belajar matematika kebanyakan siswa masih kurang memuaskan. Berdasarkan data hasil belajar matematika siswa kelas V pada ujian akhir semester I Sekolah Dasar Negeri 24 Pontianak Tenggara Tahun ajaran 2011/2012, dari 48 siswa, sebanyak 15 orang siswa atau sekitar 31,25 % siswa dinyatakan belum tuntas dalam mata pelajaran matematika. Siswa dinyatakan belum tuntas jika nilai matematika yang diperoleh tidak mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM) yaitu 65. Hal ini terjadi karena sebagian besar siswa masih menganggap matematika sebagai mata pelajaran yang sulit dibandingkan mata pelajaran yang lain (Fitri, 2012).  
Dari hasil kuesioner yang dilakukan oleh Arfan Deniansyah (2017), sudah dibagikan kepada 117 responden menyangkut 3 kelas antara kelas 7, 8, dan 9 di SMPN 14 DEPOK, pada tanggal 8 – 10 Maret 2017. Berikut adalah hasil analisis yang dapat membantu penulis dalam menuangkan solusi dalam mengatasi permasalahan yang dialami pelajar dalam belajar matematika:
 

Pelajaran matematika dianggap paling sulit dengan rata-rata 32 poin dari skala 3-5, IPA 27 poin, IPS 27 poin, Sejarah 29 poin dan Bahasa Indonesia 15 poin. (1 termudah – 5 tersulit)
 
Matematika dan sejarah menjadi metode penyampaian kegiatan belajar mengajar yang sangat membosankan dengan rata-rata 23 poin, , IPA 20 poin, IPS 17 poin, dan Bahasa Indonesia 21 poin.
Siswa SMP saat ini 93% mempunyai gadget atau smartphone dengan durasi pemakaian 1-5 jam sehari sebanyak 63%. Siswa merasa biasa saja jika dalam sehari tidak menggunakan gadget atau smartphone dengan perolehan 59% dan merasa bosan sebanyak 40%. Sebanyak 57% siswa SMP lebih sering menggunakan gadget dibanding membaca buku. Sebanyak 96% siswa SMP suka atau pernah membaca komik. Jalan cerita pada komik menjadi bahan penting dalam pertimbangan memilih atau membaca komik. Alasan utama siswa membaca komik adalah sebagai hiburan di waktu luang (Arfan,2017).
Metode belajar matematika selain di kelas seharusnya diimbangi dengan perubahan metode belajar matematika yang menyenangkan. Belajar matematika tidak hanya di kelas dan mendengarkan guru saja, tetapi dimanapun dan kapanpun. Belajar matematika harus dinamis, progresif dan penuh inovasi. Perlu diciptakan kreasi-kreasi baru yang lebih membumi dan membawa generasi muda menjadi lebih berprestasi dan menghindari perilaku negatif demi kemajuan bangsa.
Perkembangan teknologi informasi telah memberi pengaruh terhadap ilmu pengetahuan. Pada era yang serba digital ini, interaksi langsung yang dulunya digunakan sebagai media pembelajaran, namun kini sudah beralih menggunakan media smartphone. Tidak bisa dipungkiri bahwa saat ini hal yang paling mutakhir untuk berkembang yaitu proses belajar yang dilakukan dengan menggunakan internet. Dengan melihat kondisi saat ini, pemanfaatan internet mampu menjadikan dunia transparan dan terhubung dengan cepat tanpa mengenal batas wilayah atau kebangsaan.
Pengguna internet di Indonesia saat ini mencapai 63 juta jiwa. Dari angka tersebut, 95 persennya menggunakan internet untuk mengakses jejaring sosial dan 80 persen di antaranya adalah remaja berusia 15-19 tahun. Pada tahun 2014 menurut klasifikasi daerah , tercatat 17,14% penduduk usia ≥5 tahun telah mengakses internet dan 2015 meningkat menjadi 21,98% (Kominfo, 2016) .
Jumlah penduduk Indonesia yang mencapai 261 juta jiwa adalah pasar yang besar (BPS, 2016). Lembaga riset digital marketing Emarketer memperkirakan pada 2018 jumlah pengguna aktif smartphone di Indonesia lebih dari 100 juta orang. Dengan jumlah sebesar itu, Indonesia akan menjadi negara dengan pengguna aktif smartphone terbesar keempat di dunia setelah Cina, India, dan Amerika 
Facebook menjadi media sosial yang paling diminati di Indonesia dan mengalami peningkatan dari tahun ke tahun tercatat jumlah pengguna Facebook di Indonesia baru sebanyak 82 juta user per bulannya. Sedangkan pada tahun 2017 jumlah pengguna Facebook di Indonesia sebanyak 115 juta user, jadi pertumbuhannya hampir 40 persen dalam satu tahun dan hampir 97 persen pengguna Facebook terhubungkan melalui smartphone. (Liputan6, 2017). Terjadinya ledakan kemajuan teknologi tidak boleh dibiarkan lewat begitu saja. Tingginya angka pengguna Facebook dapat kita jadikan sebagai timbal balik positif untuk mengatasi permasalahan di atas 
Oleh karena itu, penulis menawarkan sebuah solusi yaitu KKM (Komik Kreatif Matematika) berisi pembahasan matematika dalam setiap percakapan dengan nilai moral kehidupan serta tokoh yang memotivasi pembaca dalam menanamkan nilai karakter yang bersikap kritis dalam memecahkan masalah. 

KKM (Komik Kreatif Matematika) Berbasis Facebook dan Share KKM Offline
KKM (Komik Kreatif Matematika) Berbasis Facebook dan Share KKM Offline adalah sebuah komik dengan percakapan didalamnya membahas pelajaran matematika dilengkapi dengan nilai moral kehidupan tokoh dalam komik yang kemudian di publikasikan melalui halaman/fans page Facebook dan program Share KKM Offline. Bagan alur dari solusi terhadap masalah yang diangkat adalah sebagai berikut.
 
Langkah pertama yang harus dilakukan adalah membuat komik dengan alat dan bahan seperti pensil, kertas HVS, spidol dan crayon. Komik yang dibuat membahas soal dan memberikan materi disetiap percakapan dalam komik dengan ditambah alur cerita yang memiliki nilai moral kehidupan para tokoh komik yang menjadi motivasi bagi pembaca. Komik yang telah dibuat kemudian di scan menggunakan aplikasi camscanner dan disimpan dalam format JPG. Selanjutnya hasil scan yang berbentuk JPG tersebut di posting ke halaman/fans page Facebook yang bernama KKM Komik Kreatif Matematika.
Langkah Kedua membuat halaman/fans page Facebook KKM Komik Kreatif Matematika dapat dibuat dengan menggunakan akun Facebook penulis dengan cara pilih “Buat Halaman”, pilih “Hiburan”, pilih “Buku”, beri nama “KKM Komik Kreatif Matematika”, terakhir posting KKM yang telah di scan.
Kelemahan KKM (Komik Kreatif Matematika) ini adalah terletak pada sedikitnya pengguna akun Facebook dikalangan SD sedangkan pada tingkat SMP dan SMA cukup banyak. Namun, kelemahan tersebut diatasi dengan cara mengadakan program Share KKM offline. 
Langkah ketiga program share KKM offline dilakukan dengan cara format JPG hasil scan KKM dicetak kemudian diberikan kepada pelajar SD saat disekolah, pulang sekolah maupun saat bermain dirumah. Waktu pelaksanaan program Share KKM Offline adalah selama 1 kali sebulan.
Kelebihan KKM (Komik Kreatif Matematika) ini adalah tampilan komik yang yang berwarna sehingga menarik perhatian, materi seputar matematika disetiap percakapan menjadikan pembacanya selalu mengingat materi matematika, belajar matematika menjadi menyenangkan dan berwarna, adanya alur cerita yang menarik dapat menjadikan pembacanya tidak bosan dan adanya nilai sosial seperti moral kehidupan, ungkapan motivasi dan ungkapan semangat. Seperti pada KKM tingkat Sekolah Menengah Atas (SMA)/Sederajat yang dibuat oleh penulis. Contoh percakapan yang dikatakan oleh tokoh komik yang bernama Joe pada saat menjawab soal matematika di kelas yaitu di SMAN 1 PERJUANGAN, “Gue pasti bisa jawab soal matematika ini”, “Soal Selanjutnya Semangat”, “Jangan Kendor”, ungkapan Joe tersebuat termasuk ungkapan semangat. Kemudian nilai moral kehidupan seperti KKM tingkat Sekolah Dasar (SD)/Sederajat. Ketika tokoh komik Joe sedih tidak bisa menjawab soal matematika yang diberikan oleh gurunya di SDN 1 TENIGA yaitu tokoh komik Riko dengan ikhlas membantu Joe yang sedang sedih tidak bisa menjawab soal matematika. Percakapannya yaitu “Apaan sih Bapak ini, Kasih PR sulit Sekali (Berbisik)” kata Joe. Kemudian Riko menjawab “Udah Joe Ntar Gue Ajarin”. Selanjutnya ungkapan semangat, seperti KKM tingkat Sekolah Menengah Pertama (SMP)/Sederajat yaitu ketika tokoh komik Joe sedang pulang sekolah sekaligus pulang dari les pembinaan olimpiade matematika di SMPN 1 Tanjung, Joe pulang dengan naik sepeda buntutnya dan mengatakan “Eh, sepeda buntut, loe harus temenin gue, sampai gue juara olimpiade matematika yaa”, “Gue harus banyak latihan soal”, ooh, seperti itu ya soal olimpiade matematika tingkat kabupaten, ckckck”. Ungkapan yang dikatakan Joe merupakan ungkapan motivasi.
Langkah Implementasi
1. Tahap Persiapan
Tahap ini terdiri dari :
- Tahap pembuatan KKM (Komik Kreatif Matematika), merupakan hal yang harus dilakukan pertama kali. Alat dan bahan yang harus dibutuhkan dalam membuat KKM adalah kertas HVS, pensil, spidol, crayon dan lain sebagainya yang mendukung terbuatnya KKM. Pembuatan KKM perlu mendapat kritik dan saran dari pihak-pihak terkait sebelum dilakukannnya implementasi melalui media sosial Facebook dan program Share KKM Offline.
- Tahap penyediaan paket Internet untuk mendukung implementasi melalui Facebook.
- Survey sekolah untuk mendukung program Share KKM Offline, pada tahap ini penulis mengadakan kerjasama dengan pihak sekolah baik SD, SMP, maupun SMA.
- Membuat angket minat siswa terhadap KKM, tahap ini pula untuk mendukung program Share KKM Offline. Tujuan dari membuat angket ini adalah untuk mengetahui apakah KKM diterima dan diminati oleh murid. Angket tersebut juga sebagai sarana refleksi kekurangan dan kelebihan KKM.
2. Tahap Pelaksanaan
- Melakukan sosialisasi ke SD, SMP dan SMA merupakan program Share KKM Offline.
- Mempromosikan KKM melalui Facebook, hal ini dapat dilakukan dengan cara Posting KKM di halaman/Fans Page KKM Komik Kreatif Matematika dan klik “Undang Teman untuk Menyukai Halaman ini”. Indikator keberhasilan dari implementasi melalui Facebook ini adalah apabila banyak yang memberikan Like otomatis mengikuti.
3. Tahap Evaluasi
Tahap ini bertujuan untuk mengevaluasi pelaksanaan yang telah dilakukan secara berkala 1 bulan sekali. Sehingga dengan adanya proses evaluasi dapat dijadikan tolak ukur untuk perubahan KKM kearah yang lebih baik.
Pihak yang Terkait
1. Penulis cerita, sebagai konsultan dalam membuat alur cerita yang menarik dalam KKM. 
2. Pelukis yang handal, sebagai konsultasi mendukung gambar komik agar terlihat menarik dan bagus.
3. Pemerintah, sebagai pihak perizinan dalam mengembangkan KKM dikalangan pelajar.
4. Tenaga pendidik, seperti kepala sekolah, guru Seni Budaya, guru Bahasa Indonesia dan guru Matematika. 
Matematika telah menjadi mata pelajaran yang wajib dikalangan pelajar dan telah mampu mencetak generasi yang unggul baik dalam hal teknologi, keuangan, bahkan dalam hal penanaman karakter berfikir kritis dalam memecahkan masalah. Namun, dalam proses pembelajaran matematika terkadang pelajar merasa menganggap matematika menakutkan dan membosankan yang disebabkan metode belajar matematika yang terlalu monoton. KKM (Komik Kreatif Matematika ) hadir sebagai salah satu solusi untuk mengatasi hal tersebut. KKM (Komik Kreatif Matematika) berisi pembahasan matematika dalam setiap percakapan mengandung nilai sosial seperti moral kehidupan dengan adanya tokoh dalam komik yang memotivasi pembaca. Dengan adanya KKM, penulis percaya mampu menanamkan nilai karakter berfikir kritis dalam memecahkan masalah dengan metode yang menyenangkan.  




DAFTAR PUSTAKA
Arfan Deniansyah. Jurnal Perancangan Komik Matematika Dasar Pada Aplikasi Webtoon Untuk Siswa SMP. e-Proceeding of Art & Design : Vol.4, No.3, Desember 2017.
Badan Pusat Statistika (BPS). 2017. Jumlah Penduduk Indonesia. Diperoleh 26 Januari 2018, dari https://www.bps.go.id/pencarian.html?searching=jumlah+penduduk+indonesia+tahun+2017&yt1=Cari

Fitri Apriyani. Artikel Penelitian Pengaruh Pemanfaatan Media Komik Matematika Terhadap Hasil Belajar Kelas V SDN 24 Pontianak Tenggara : PGSD, FKIP Universitas Tanjung Pura, Pontianak. 2012.

Kementrian Komunikasi dan  Informasi Republik Indonesia. 2016.    Pengguna Internet Indonesia Nomor Enam Dunia. Diperoleh 26 Januari 2018, dari https://kominfo.go.id/content/detail/4286/pengguna-internet-indonesia-nomor-enam-dunia/0/sorotan_media 

Liputan6.2017. Indonesia Negara ke-4 dengan Pengguna Facebook Teraktif di Dunia. Diperoleh 26 Januari 2018, dari http://tekno.liputan6.com/read/2926217/indonesia-negara-ke-4-dengan-pengguna-facebook-teraktif-di-dunia
Sitti Maesuri Patahuddin. Jurnal Pendidikan Matematika, Vol.3, No.2, Desember 2009.

Sumber Lain :
Director Facebook Indonesia
Lembaga Riset Digital Marketing Emarketer

Comments

Popular Posts